Breaking News

Monday, October 27, 2014

STRUKTUR DATA

struktur data berarti tata letak data yang berisi kolom-kolom data, baik itu kolom yang tampak oleh pengguna (user) atau pun kolom yang hanya digunakan untuk keperluan pemrograman yang tidak tampak oleh pengguna. Setiap baris dari kumpulan kolom-kolom tersebut dinamakan catatan (record). Lebar kolom untuk data dapat berubah dan bervariasi. Ada kolom yang lebarnya berubah secara dinamis sesuai masukan dari pengguna, dan juga ada kolom yang lebarnya tetap. Dengan sifatnya ini, sebuah struktur data dapat diterapkan untuk pengolahan database (misalnya untuk keperluan data keuangan) atau untuk pengolah kata (word processor) yang kolomnya berubah secara dinamis. Contoh struktur data dapat dilihat pada berkas-berkas lembar-sebar (spreadsheet), pangkal-data (database), pengolahan kata, citra yang dipampat (dikompres), juga pemampatan berkas dengan teknik tertentu yang memanfaatkan struktur data.
1. Larik (Array)
Larik (Bahasa Inggris: array), dalam ilmu komputer, adalah suatu tipe data terstruktur yang dapat menyimpan banyak data dengan suatu nama yang sama dan menempati tempat di memori yang berurutan (kontinu) serta bertipe data sama pula.
Larik dapat diakses berdasarkan indeksnya. Indeks larik umumnya dimulai dari 0 dan ada pula yang dimulai dari angka bukan 0. Pengaksesan larik biasanya dibuat dengan menggunakan perulangan (looping).
  • Larik Satu Dimensi
Larik satu dimensi merupakan jenis larik dasar dan jenis larik yang paling sering digunakan, pemakaian larik satu dimensi terutama dipakai dalam tipe data string (terutama dalam bahasa Bahasa pemrograman C).
  • Larik Dua Dimensi
Larik dua dimensi merupakan tipe larik yang lain. Larik dua dimensi sering dipakai untuk merepresentasikan tabel dan matriks dalam pemrograman.
Larik dalam beberapa bahasa pemrograman
  • Bahasa Pascal
Larik dalam bahasa Pascal dapat didefinisikan dengan indeks awal dan indeks akhirnya.
Contoh:
program larik;
var arr: array[1..10] of integer;  //larik dengan indeks awal 1 dan indeks akhir 10
begin
arr[1] := 5; //memasukkan nilai ke indeks 1
writeln(arr[i]); //mencetak angka 5
end.
  • Bahasa C
Larik dalam bahasa C selalu dimulai dari indeks 0. Larik dapat didefinisikan secara statik atau dinamik. Jika didefinisikan statik, ukuran larik akan tetap dari awal program hingga akhir program. Jika didefinisikan dinamik, ukuran larik dapat berubah selama program berjalan karena memesan tempat pada memori heap. Proses pemesanan tempat pada memori disebut dengan alokasi. Sedangkan proses pembebasan memori yang sudah dipesan disebut dengan dealokasi.
Contoh larik statik:
#include <stdio.h>
int main(){
int arr[10]; //indeks awal 0 dan indeks akhir 9
arr[0] = 5;
printf(“%d\n”, arr[0]);
}
Contoh larik dinamik:
#include <malloc.h>
int main(){
int * arr;
arr = (int *) malloc(10 * sizeof(int)); //memesan 10 tempat pada memori
arr[0] = 5;
free(arr);                              //menghancurkan larik. Memori pada heap dibebaskan
arr = (int *) malloc(5 * sizeof(int));  //memesan 5 tempat baru pada memori
free(arr);                              //di akhir program jangan lupa untuk menghancurkan larik dinamik
}
  • Bahasa Java
Dalam bahasa Java tipe data larik direpresentasikan sebagai sebuah objek khusus. Karena itu pada bahasa Java larik yang dibuat selalu bersifat dinamik. Namun walaupun bersifat dinamik, larik pada bahasa Java tidak perlu dihancurkan karena proes penghancuran dilakukan secara otomatis melalui suatu prosedur yang disebut dengan Pengumpulan sampah (Inggris: Garbage Collecting). Sama seperti bahasa C, indeks larik selalu dimulai dari 0.
Contoh:
public class larik {
public static void main(String args[]) {
int[] arr = new arr[10];
arr[0] = 5;
System.out.println(arr[0]);
}
}
  • PHP
Sama seperti di JAVA larik di PHP juga merupakan sebuah object lebih tepatnya lagi map terorder. Ada dua tipe larik di PHP, indexed array (simple array) dan associated array (value array). Di PHP, element larik bisa berupa string, Bilangan, boolean, dan semua tipe data primitif lainnya, termasuk larik juga bisa menjadi element larik lainnya.

Cara medefinisikan larik:
#mendefinisikan array kosong
$larik = array();
Contoh indexed array (simple array):
$jam = array(1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12);
$hari = array(‘senin’, ‘selasa’, ‘selasa’, ‘rabu’, ‘kamis’, ‘jumat’, ‘sabtu’);
Contoh associated array:
$bulan = array(‘1’=>’January’, ‘2’=>’February’, ‘3’=>’Maret’, ‘4’=>’April’);
$komponenKalender = array(
‘bulan’=> array(1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 ,10 , 11, 12),
‘hari’ => array(‘senin’, ‘selasa’, ‘selasa’, ‘rabu’, ‘kamis’, ‘jumat’, ‘sabtu’)
);
2. Stack (Tumpukan)
Dalam ilmu komputer, stack atau tumpukan merupakan sebuah koleksi objek yang menggunakan prinsip LIFO (Last In First Out), yaitu data yang terakhr kali dimasukkan akan pertama kali keluar dari stack tersebut. Stack dapat diimplementasikan sebagai representasi berkait atau kontigu (dengan tabel fix). Ciri Stack :
* Elemen TOP (puncak) diketahui
* penisipan dan penghapusan elemen selalu dilakukan di TOP
* LIFO

Pemanfaatan Stack :
* Perhitungan ekspresi aritmatika (posfix)
* algoritma backtraking (runut balik)
* algoritma rekursif

Operasi Stack yang biasanya :

a. Push (input E : typeelmt, input/output data : stack): menambahkan sebuah elemen ke stack
b. Pop (input/output data : stack, output E : typeelmt ) : menghapus sebuah elemen stack
c. IsEmpty ()
d. IsFull ()
e. dan beberapas selektor yang lain
3. Pohon (Tree)
Dalam ilmu komputer, sebuahPohon adalah suatu struktur data yang digunakan secara luas yang menyerupai struktur pohon dengan sejumlah simpul yang terhubung.
  • Simpul (node)
Sebuah Simpul dapat mengandung sebuah nilai atau suatu kondisi atau menggambarkan sebuah struktur data terpisah atau sebuah bagian pohon itu sendiri. Setiap simpul dalam sebuah pohon memiliki nol atau lebih simpul anak (child nodes), yang berada dibawahnya dalam pohon (menurut perjanjian, pohon berkembang ke bawah, tidak seperti yang dilakukannya di alam). Sebuah simpul yang memiliki anak dinamakan simpul ayah (parent node) atau simpul leluhur (ancestor node) atau superior. Sebuah simpul paling banyak memiliki satu ayah. Tinggi dari pohon adalah panjang maksimal jalan ke sebuah daun dari simpul tersebut. Tinggi dari akar adalah tinggi dari pohon. Kedalaman dari sebuah simpul adalah panjang jalan ke akarnya dari simpul tersebut.
  • Akar (Root nodes)
Simpul yang paling atas dalam pohon adalah akar (root node). Menjadi simpul teratas, simpul akar tidak akan memiliki orang tua. Ini merupakan simpul di mana biasanya merupakan tempat untuk memulai operasi dalam pohon (walaupun beberapa algoritma dimulai dengan daun dan berakhir pada akar). Semua simpul yang lain dapat dicapai dari akar dengan menelusuri pinggiran atau pranala. (Dalam definisi resmi, setiap jalan adalah khas). Dalam diagram, ini secara khusus di gambar paling atas. Di beberapa pohon, seperti heap, akar memiliki sifat khusus. Setiap simpul dalam sebuah pohon dapat dilihat sebagai akar dari sub pohon yang berakar pada simpul tersebut.
  • Daun (Leaf nodes)
Semua simpul yang berada pada tingkat terendah dari pohon dinamakan daun (leaf node). Sejak mereka terletak pada tingkat paling bawah, mereka tidak memiliki anak satupun. Seringkali, daun merupakan simpul terjauh dari akar. Dalam teori grafik, sebuah daun adalah sebuah sudut dengan tingkat 1 selain akar (kecuali jika pohonnya hanya memiliki satu sudut; maka akarnya adalah daunnya juga). Setiap pohon memiliki setidaknya satu daun. Dalam pohon berdasarkan genetic programming sebuah daun (juga dibilang terminal) adalah bagian terluar dari sebuah program pohon. Jika dibandingkan dengan fungsinya atau simpul dalam, daun tidak memiliki argumen. Di banyak kasus dalam daun-GP input ke programnya.
  • Simpul dalam (Internal nodes)
Sebuah simpul dalam adalah semua simpul dari pohon yang memiliki anak dan bukan merupakan daun. Beberapa pohon hanya menyimpan data didalam simpul dalam, meskipun ini mempengaruhi dinamika penyimpanan data dalam pohon. Sebegai contoh, dengan daun yang kosong, seseorang dapat menyimpan sebuah pohon kosong dengan satu daun. Bagaimanapun juga dengan daun yang dapat menyimpan data, tidak dimungkinkan untuk menyimpan pohon kosong kecuali jika seseorang memberikan beberapa jenis penanda data di daun yang menandakan bahwa daun tersebut seharusnya kosong (dengan demikian pohon itu seharusnya kosong juga). Sebaliknya, beberapa pohon hanya menyimpan data dalam daun, dan menggunakan simpul dalam untuk menampung metadata yang lain, seperti jarak nilai dalam sub pohon yang berakar pada simpul tersebut. Jenis pohon ini berguna untuk jarak yang meragukan.
  • Sub pohon (Subtrees)
Sebuah sub pohon adalah suatu bagian dari pohon struktur data yang dapat dilihat sebagai sebuah pohon lain yang berdiri sendiri. Simpul apapun dalam pohon P, bersama dengan seluruh simpul dibawahnya, membentuk sebuah sub pohon dari P. Sub pohon yang terhubung dengan akar merupakan keseluruhan pohon tersebut. Sub pohon yang terhubung dengan simpul lain manapun dinamakan sub pohon asli (proper subtree).
  • Penyusunan pohon
Terdapat dua jenis pohon. Sebuah pohon tidak terurut (unordered tree) adalah sebuah pohon dalam arti struktural semata-mata, yang dapat dikatakan memberikan sebuah simpul yang tidak memiliki susunan untuk anak dari simpul tersebut. Sebuah pohon dengan suatu susunan ditentukan, sebagai contoh dengan mengisi bilangan asli berbeda ke setiap anak dari simpul tersebut, dinamakan sebuah pohon terurut (ordered tree), dan struktur data yang dibangun didalamnya dinamakan pohon terurut struktur data (ordered tree data structures). Sejauh ini pohon terurut merupakan bentuk umum dari pohon struktur data. Pohon biner terurut merupakan suatu jenis dari pohon terurut.
  • Hutan
Sebuah hutan adalah sebuah himpunan yang terdiri dari pohon terurut. Lintasan inorder, preorder, dan postorder didefinisikan secara rekursif untuk hutan.
- inorder
1. lewati inorder hutan yang dibentuk oleh sub pohon yang pertama dalam hutan, jika ada
2. kunjungi akar dari pohon pertama.
3. lewati inorder hutan yang dibentuk oleh sisa pohon dalam hutan, jika ada.
- preorder
1. kunjungi akar dari pohon pertama.
2. lewati preorder hutan yang dibentuk oleh sub pohon yang pertama dalam hutan, jika ada
3. lewati preorder hutan yang dibentuk oleh sisa pohon dalam hutan, jika ada.
- postorder
1. lewati postorder hutan yang dibentuk oleh sub pohon yang pertama dalam hutan, jika ada
2. lewati postorder hutan yang dibentuk oleh sisa pohon dalam hutan, jika ada.
3. kunjungi akar dari pohon pertama.
  • Penggambaran pohon
Ada banyak cara untuk menggambarkan pohon; pada umumnya penggambaran mewakili simpul sebagai rekor yang dialokasikan pada heap (bedakan dengan heap struktur data) yang mengacu pada anaknya, ayahnya, atau keduanya, atau seperti data materi dalam array, dengan hubungan diantaranya ditentukan oleh posisi mereka dalam array (contoh binary heap).
  • Pohon sebagai grafik
Dalam teori grafik, sebuah pohon adalah sebuah grafik asiklis yang terhubung. Pohon yang berakar merupakan sebuah grafik dengan sudut tunggal diluar sebagai akar. Dalam kasus ini, dua sudut apapun yang terhubung dengan sebuah sisi mewarisi hubungan orang tua dan anak. Sebuah grafik asiklis dengan bermacam-macam komponen yang terhubung atau himpunan dari pohon-pohon yang berakar kadang-kadang dipanggil hutan.
  • Metode traversal
Melangkah melalui materi dari pohon, dengan arti dari hubungan antara orang tua dan anak, dinamakan menelusuri pohon, dan tindakannya adalah sebuah jalan dari pohon. Seringkali, sebuah operasi mungkin dapat dilakukan sebagai penunjuk ysng mengacu pada simpul khusus. Sebuah penelusuran dimana setiap simpul ayah dikunjungi sebelum anaknya dinamakan pre-order walk, yaitu sebuah penelusuran dimana anaknya dikunjungi sebelum ayahnya masing-masing dinamakan post-order walk.
  • Operasi umum
* Menghitung seluruh materi (item)
* Pencarian untuk sebuah materi
* Menambahkan sebuah materi pada sebuah posisi tertentu dalam pohon
* Menghapus sebuah materi
* Mengeluarkan seluruh bagian dari sebuah pohon pruning
* Menambahkan seluruh bagian ke sebuah pohon grafting
* Menemukan akar untuk simpul apapun
  • Penggunaan umum
* Memanipulasi data secara hierarki
* Membuat informasi mudah untuk dicari
* Memanipulasi data sorted lists
Read more ...

Sunday, October 26, 2014

Jaringan Komputer

Jaringan komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang terhubung dalam satu kesatuan. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel atau tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama dan bersama-sama menggunakan hardware/software yang terhubung dengan jaringan. Setiap komputer, printer atau periferal yang terhubung dengan jaringan disebut node. Sebuah jaringan komputer dapat memiliki dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node.
Daftar Isi:
  • Sejarah Jaringan Komputer
  • Jenis Jaringan Komputer
  • Model Referensi OSI dan Standarisasi
  • Topologi Jaringan Komputer
  • Ethernet
SEJARAH JARINGAN KOMPUTER
    Konsep jaringan komputer lahir pada tahun 1940-an di Amerika dari sebuah proyek pengembangan komputer MODEL I di laboratorium Bell dan group riset Harvard University yang dipimpin profesor H. Aiken. Pada mulanya proyek tersebut hanyalah ingin memanfaatkan sebuah perangkat komputer yang harus dipakai bersama. Untuk mengerjakan beberapa proses tanpa banyak membuang waktu kosong dibuatlah proses beruntun (Batch Processing), sehingga beberapa program bisa dijalankan dalam sebuah komputer dengan dengan kaidah antrian.
    Ditahun 1950-an ketika jenis komputer mulai membesar sampai terciptanya super komputer, maka sebuah komputer mesti melayani beberapa terminal (lihat Gambar 1) Untuk itu ditemukan konsep distribusi proses berdasarkan waktu yang dikenal dengan nama TSS (Time Sharing System), maka untuk pertama kali bentuk jaringan (network) komputer diaplikasikan. Pada sistem TSS beberapa terminal terhubung secara seri ke sebuah host komputer. Dalam proses TSS mulai nampak perpaduan teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi yang pada awalnya berkembang sendiri-sendiri.
Gambar 1 Jaringan komputer model TSS
    Memasuki tahun 1970-an, setelah beban pekerjaan bertambah banyak dan harga perangkat komputer besar mulai terasa sangat mahal, maka mulailah digunakan konsep proses distribusi (Distributed Processing). Seperti pada Gambar 2, dalam proses ini beberapa host komputer mengerjakan sebuah pekerjaan besar secara paralel untuk melayani beberapa terminal yang tersambung secara seri disetiap host komputer. Dala proses distribusi sudah mutlak diperlukan perpaduan yang mendalam antara teknologi komputer dan telekomunikasi, karena selain proses yang harus didistribusikan, semua host komputer wajib melayani terminal-terminalnya dalam satu perintah dari komputer pusat.
Gambar 2 Jaringan komputer model distributed processing
    Selanjutnya ketika harga-harga komputer kecil sudah mulai menurun dan konsep proses distribusi sudah matang, maka penggunaan komputer dan jaringannya sudah mulai beragam dari mulai menangani proses bersama maupun komunikasi antar komputer (Peer to Peer System) saja tanpa melalui komputer pusat. Untuk itu mulailah berkembang teknologi jaringan lokal yang dikenal dengan sebutan LAN. Demikian pula ketika Internet mulai diperkenalkan, maka sebagian besar LAN yang berdiri sendiri mulai berhubungan dan terbentuklah jaringan raksasa WAN.

JENIS JARINGAN KOMPUTER
Secara umum jaringan komputer dibagi atas lima jenis, yaitu; 
1. Local Area Network (LAN)
Local Area Network (LAN), merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi danworkstation dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (misalnya printer) dan saling bertukar informasi.

2. Metropolitan Area Network (MAN)
Metropolitan Area Network (MAN), pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum. MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel.

3. Wide Area Network (WAN)
Wide Area Network (WAN), jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas, seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari kumpulan mesin-mesin yang bertujuan untuk menjalankan program-program (aplikasi) pemakai.

4. Internet
Sebenarnya terdapat banyak jaringan didunia ini, seringkali menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak yang berbeda-beda. Orang yang terhubung ke jaringan sering berharap untuk bisa berkomunikasi dengan orang lain yang terhubung ke jaringan lainnya. Keinginan seperti ini memerlukan hubungan antar jaringan yang seringkali tidak kampatibel dan berbeda. Biasanya untuk melakukan hal ini diperlukan sebuah mesin yang disebut gateway guna melakukan hubungan dan melaksanakan terjemahan yang diperlukan, baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya. Kumpulan jaringan yang terinterkoneksi inilah yang disebut dengan internet.

5. Jaringan Tanpa Kabel
Jaringan tanpa kabel merupakan suatu solusi terhadap komunikasi yang tidak bisa dilakukan dengan jaringan yang menggunakan kabel. Misalnya orang yang ingin mendapat informasi atau melakukan komunikasi walaupun sedang berada diatas mobil atau pesawat terbang, maka mutlak jaringan tanpa kabel diperlukan karena koneksi kabel tidaklah mungkin dibuat di dalam mobil atau pesawat. Saat ini jaringan tanpa kabel sudah marak digunakan dengan memanfaatkan jasa satelit dan mampu memberikan kecepatan akses yang lebih cepat dibandingkan dengan jaringan yang menggunakan kabel.


MODEL REFERNSI OSI DAN STANDARISASI
    Untuk menyelenggarakan komunikasi berbagai macam vendor komputer diperlukan sebuah aturan baku yang standar dan disetejui berbagai fihak. Seperti halnya dua orang yang berlainan bangsa, maka untuk berkomunikasi memerlukan penerjemah/interpreter atau satu bahasa yang dimengerti kedua belah fihak. Dalam dunia komputer dan telekomunikasi interpreter identik dengan protokol. Untuk itu maka badan dunia yang menangani masalah standarisasi ISO (International Standardization Organization) membuat aturan baku yang dikenal dengan nama model referensi OSI (Open System Interconnection). Dengan demikian diharapkan semua vendor perangkat telekomunikasi haruslah berpedoman dengan model referensi ini dalam mengembangkan protokolnya.
    Model referensi OSI terdiri dari 7 lapisan, mulai dari lapisan fisik sampai dengan aplikasi. Model referensi ini tidak hanya berguna untuk produk-produk LAN saja, tetapi dalam membangung jaringan Internet sekalipun sangat diperlukan. Hubungan antara model referensi OSI dengan protokol Internet bisa dilihat dalam Tabel 1.
Tabel 1. Hubungan referensi model OSI dengan protokol Internet
MODEL OSITCP/IPPROTOKOL TCP/IP
NO.LAPISANNAMA PROTOKOLKEGUNAAN
7AplikasiAplikasi
DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol)
Protokol untuk distribusi IP pada jaringan dengan jumlah IP yang terbatas
DNS (Domain Name Server)Data base nama domain mesin dan nomer IP
FTP (File Transfer Protocol)Protokol untuk transfer file
HTTP (HyperText Transfer Protocol)Protokol untuk transfer file HTML dan Web
MIME (Multipurpose Internet Mail Extention)Protokol untuk mengirim file binary dalam bentuk teks
NNTP (Networ News Transfer Protocol)Protokol untuk menerima dan mengirim newsgroup
POP (Post Office Protocol)
Protokol untuk mengambil mail dari server
SMB (Server Message Block)
Protokol untuk transfer berbagai server file DOS dan Windows
6PresentasiSMTP (Simple Mail Transfer Protocol)Protokol untuk pertukaran mail
SNMP (Simple Network Management Protocol)Protokol untuk manejemen jaringan
TelnetProtokol untuk akses dari jarak jauh
TFTP (Trivial FTP)Protokol untuk transfer file
5SessiNETBIOS (Network Basic Input Output System)BIOS jaringan standar
RPC (Remote Procedure Call)Prosedur pemanggilan jarak jauh
SOCKETInput Output untuk network jenis BSD-UNIX
4TransportTransportTCP (Transmission Control Protocol)Protokol pertukaran data berorientasi (connection oriented)
UDP (User Datagram Protocol)Protokol pertukaran data non-orientasi (connectionless)
3NetworkInternetIP (Internet Protocol)Protokol untuk menetapkan routing
RIP (Routing Information Protocol)Protokol untuk memilih routing
ARP (Address Resolution Protocol)Protokol untuk mendapatkan informasi hardware dari nomer IP
RARP (Reverse ARP)Protokol untuk mendapatkan informasi nomer IP dari hardware
2DatalinkLLCNetwork InterfacePPP (Point to Point Protocol)Protokol untuk point ke point
SLIP (Serial Line Internet Protocol)Protokol dengan menggunakan sambungan serial
MAC
Ethernet, FDDI, ISDN, ATM
1Fisik
Standarisasi masalah jaringan tidak hanya dilakukan oleh ISO saja, tetapi juga diselenggarakan oleh badan dunia lainnya seperti ITU (International Telecommunication Union), ANSI (American National Standard Institute), NCITS (National Committee for Information Technology Standardization), bahkan juga oleh lembaga asosiasi profesi IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) dan ATM-Forum di Amerika. Pada prakteknya bahkan vendor-vendor produk LAN bahkan memakai standar yang dihasilkan IEEE. Kita bisa lihat misalnya badan pekerja yang dibentuk oleh IEEE yang banyak membuat standarisasi peralatan telekomunikasi seperti yang tertera pada Tabel 2.
Tabel 2. Badan pekerja di IEEE
WORKING GROUP
BENTUK KEGIATAN
IEEE802.1 Standarisasi interface lapisan atas HILI (High Level Interface) dan Data Link termasuk MAC (Medium Access Control) dan LLC (Logical Link Control)
IEEE802.2 Standarisasi lapisan LLC
IEEE802.3 Standarisasi lapisan MAC untuk CSMA/CD (10Base5, 10Base2, 10BaseT, dll.)
IEEE802.4 Standarisasi lapisan MAC untuk Token Bus
IEEE802.5 Standarisasi lapisan MAC untuk Token Ring
IEEE802.6 Standarisasi lapisan MAC untuk MAN-DQDB (Metropolitan Area Network-Distributed Queue Dual Bus.)
IEEE802.7 Grup pendukung BTAG (Broadband Technical Advisory Group) pada LAN
IEEE802.8 Grup pendukung FOTAG (Fiber Optic Technical Advisory Group.)
IEEE802.9 Standarisasi ISDN (Integrated Services Digital Network) dan IS (Integrated Services ) LAN
IEEE802.10 Standarisasi masalah pengamanan jaringan (LAN Security.)
IEEE802.11 Standarisasi masalah wireless LAN dan CSMA/CD bersama IEEE802.3
IEEE802.12 Standarisasi masalah 100VG-AnyLAN
IEEE802.14 Standarisasi masalah protocol CATV


TOPOLOGI JARINGAN KOMPUTER
    Topologi adalah suatu cara menghubungkan komputer yang satu dengan komputer lainnya sehingga membentuk jaringan. Cara yang saat ini banyak digunakan adalah bus, token-ring, star dan peer-to-peer network. Masing-masing topologi ini mempunyai ciri khas, dengan kelebihan dan kekurangannya sendiri.
  1. Topologi BUS
Topologi bus terlihat pada skema di atas. Terdapat keuntungan dan kerugian dari tipe ini yaitu:
Keuntungan:                              Kerugian:
- Hemat kabel                            - Deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil
- Layout kabel sederhana           - Kepadatan lalu lintas
- Mudah dikembangkan              - Bila salah satu client rusak, maka jaringan tidak bisa berfungsi.
                                                - Diperlukan repeater untuk jarak jauh
  1. Topologi TokenRING
Topologi TokenRING terlihat pada skema di atas. Metode token-ring (sering disebut ring saja) adalah cara menghubungkan komputer sehingga berbentuk ring (lingkaran). Setiap simpul mempunyai tingkatan yang sama. Jaringan akan disebut sebagai loop, data dikirimkan kesetiap simpul dan setiap
informasi yang diterima simpul diperiksa alamatnya apakah data itu untuknya atau bukan. Terdapat keuntungan dan kerugian dari tipe ini yaitu:
Keuntungan:                              Kerugian:
- Hemat kabel                            - Peka kesalahan
                                                - Pengembangan jaringan lebih kaku
  1. Topologi STAR
Merupakan kontrol terpusat, semua link harus melewati pusat yang menyalurkan data tersebut kesemua simpul atau client yang dipilihnya. Simpul pusat dinamakan stasium primer atau server dan lainnya dinamakan stasiun sekunder atau client server. Setelah hubungan jaringan dimulai oleh server maka setiap client server sewaktu-waktu dapat menggunakan hubungan jaringan tersebut tanpa menunggu perintah dari server. Terdapat keuntungan dan kerugian dari tipe ini yaitu:
Keuntungan:
- Paling fleksibel                      
- Pemasangan/perubahan stasiun sangat mudah dan tidak mengganggu bagian jaringan lain
- Kontrol terpusat
- Kemudahan deteksi dan isolasi kesalahan/kerusakan
- Kemudahaan pengelolaan jaringan
Kerugian:
- Boros kabel                     
- Perlu penanganan khusus
- Kontrol terpusat (HUB) jadi elemen kritis
  1. Topologi Peer-to-peer Network
Peer artinya rekan sekerja. Peer-to-peer network adalah jaringan komputer yang terdiri dari beberapa komputer (biasanya tidak lebih dari 10 komputer dengan 1-2 printer). Dalam sistem jaringan ini yang diutamakan adalah penggunaan program, data dan printer secara bersama-sama. Pemakai komputer bernama Dona dapat memakai program yang dipasang di komputer Dino, dan mereka berdua dapat mencetak ke printer yang sama pada saat yang bersamaan.
Sistem jaringan ini juga dapat dipakai di rumah. Pemakai komputer yang memiliki komputer ‘kuno’, misalnya AT, dan ingin memberli komputer baru, katakanlah Pentium II, tidak perlu membuang komputer lamanya. Ia cukup memasang netword card di kedua komputernya kemudian dihubungkan dengan kabel yang khusus digunakan untuk sistem jaringan. Dibandingkan dengan ketiga cara diatas, sistem jaringan ini lebih sederhana sehingga lebih mudah dipelajari dan dipakai.


ETHERNET
    Ethernet adalah sistem jaringan yang dibuat dan dipatenkan perusahaan Xerox. Ethernet adalah implementasi metoda CSMA/CD (Carrier Sense Multiple Access with Collision Detection) yang dikembangkan tahun 1960 pada proyek wireless ALOHA di Hawaii University diatas kabel coaxial. Standarisasi sistem ethernet dilakukan sejak tahun 1978 oleh IEEE. (lihat Tabel 2.) Kecepatan transmisi data di ethernet sampai saat ini adalah 10 sampai 100 Mbps. Saat in yang umum ada dipasaran adalah ethernet berkecepatan 10 Mbps yang biasa disebut seri 10Base. Ada bermacam-macam jenis 10Base diantaranya adalah: 10Base5, 10Base2, 10BaseT, dan 10BaseF yang akan diterangkan lebih lanjut kemudian.
     Pada metoda CSMA/CD, sebuah host komputer yang akan mengirim data ke jaringan pertama-tama memastikan bahwa jaringan sedang tidak dipakai untuk transfer dari dan oleh host komputer lainnya. Jika pada tahap pengecekan ditemukan transmisi data lain dan terjadi tabrakan (collision), maka host komputer tersebut diharuskan mengulang permohonan (request) pengiriman pada selang waktu berikutnya yang dilakukan secara acak (random). Dengan demikian maka jaringan efektif bisa digunakan secara bergantian.
    Untuk menentukan pada posisi mana sebuah host komputer berada, maka tiap-tiap perangkat ethernet diberikan alamat (address) sepanjang 48 bit yang unik (hanya satu di dunia). Informasi alamat disimpan dalam chip yang biasanya nampak pada saat komputer di start dalam urutan angka berbasis 16, seperti pada Gambar 3.

Gambar 3. Contoh ethernet address.
48 bit angka agar mudah dimengerti dikelompokkan masing-masing 8 bit untuk menyetakan bilangan berbasis 16 seperti contoh di atas (00 40 05 61 20 e6), 3 angka didepan adalah kode perusahaan pembuat chip tersebut. Chip diatas dibuat oleh ANI Communications Inc. Contoh vendor terkenal bisa dilihat di Tabel 3
Tabel 3. Daftar vendor terkenal chip ethernet
NOMOR KODE
NAMA VENDOR
00:00:0C Sisco System
00:00:1B Novell
00:00:AA Xerox
00:00:4C NEC
00:00:74 Ricoh
08:08:08 3COM
08:00:07 Apple Computer
08:00:09 Hewlett Packard
08:00:20 Sun Microsystems
08:00:2B DEC
08:00:5A IBM
Dengan berdasarkan address ehternet, maka setiap protokol komunikasi (TCP/IP, IPX, AppleTalk, dll.) berusaha memanfaatkan untuk informasi masing-masing host komputer dijaringan.
  1. 10Base5
    Sistem 10Base5 menggunakan kabel coaxial berdiameter 0,5 inch (10 mm) sebagai media penghubung berbentuk bus seperti pad Gambar 4. Biasanya kabelnya berwarna kuning dan pada kedua ujung kebelnya diberi konsentrator sehingga mempunyai resistansi sebesar 50 ohm. Jika menggunakan 10Base5, satu segmen jaringan bisa sepanjang maksimal 500 m, bahkan jika dipasang penghubung (repeater) sebuah jaringan bisa mencapai panjang maksimum 2,5 km.
    Seperti pada Gambar 5, antara NIC (Network Interface Card) yang ada di komputer (DTE, Data Terminal Equipment) dengan media transmisi bus (kabel coaxial)-nya diperlukan sebuah transceiver (MAU, Medium Attachment Unit). Antar MAU dibuat jarak minimal 2,5 m, dan setiap segment hanya mampu menampung sebanyak 100 unit. Konektor yang dipakai adalah konektor 15 pin.

    Gambar 4. Jaringan dengan media 10Base5.

    Gambar 5. Struktur 10Base5.
  2. 10Base2
    Seperti pada jaringan 10Base5, 10Base2 mempunyai struktur jaringan berbentuk bus. (Gambar 6). Hanya saja kabel yang digunakan lebih kecil, berdiameter 5 mm dengan jenis twisted pair. Tidak diperlukan MAU kerena MAU telah ada didalam NIC-nya sehingga bisa menjadi lebih ekonomis. Karenanya jaringan ini dikenal juga dengan sebutan CheaperNet. Dibandingkan dengan jaringan 10Base5, panjang maksimal sebuah segmennya menjadi lebih pendek, sekitar 185 m, dan bisa disambbung sampai 5 segmen menjadi sekitar 925 m. Sebuah segmen hanya mampu menampung tidak lebih dari 30 unit komputer saja. Pada jaringan ini pun diperlukan konsentrator yang membuat ujung-ujung media transmisi busnya menjadi beresistansi 50 ohm. Untuk jenis konektor dipakai jenis BNC.

    Gambar 6. Jaringan dengan media 10Base5.

    Gambar 7. Struktur 10Base2.
  3. 10BaseT
    Berbeda dengan 2 jenis jaringan diatas, 10BaseT berstruktur bintang (star) seperti terlihat di Gambar 8. Tidak diperlukan MAU kerena sudah termasuk didalam NIC-nya. Sebagai pengganti konsentrator dan repeater diperlukan hub karena jaringan berbentuk star. Panjang sebuah segmen jaringan maksimal 100 m, dan setiap hub bisa dihubungkan untuk memperpanjang jaringan sampai 4 unit sehingga maksimal komputer tersambung bisa mencapai 1024 unit.

    Gambar 8. Jaringan dengan media 10BaseT.

    Gambar 9. Struktur 10BaseT.
    Menggunakan konektor modular jack RJ-45 dan kabel jenis UTP (Unshielded Twisted Pair) seperti kabel telepon di rumah-rumah. Saat ini kabel UTP yang banyak digunakan adalah jenis kategori 5 karena bisa mencapai kecepatan transmisi 100 Mbps. Masing-masing jenis kabel UTP dan kegunaanya bisa dilihat di Table 4.
    Tabel 4. Jenis kabel UTP dan aplikasinya.
    KATEGORI
    APLIKASI
    Category 1 Dipakai untuk komunikasi suara (voice), dan digunakan untuk kabel telepon di rumah-rumah
    Category 2 Terdiri dari 4 pasang kabel twisted pair dan bisa digunakan untuk komunikasi data sampai kecepatan 4 Mbps
    Category 3 Bisa digunakan untuk transmisi data dengan kecepatan sampai 10 Mbps dan digunakan untuk Ethernet dan TokenRing
    Category 4 Sama dengan category 3 tetapi dengan kecepatan transmisi sampai 16 Mbps
    Category 5 Bisa digunakan pada kecepatan transmisi sampai 100 Mbps, biasanya digunakan untuk FastEthernet (100Base) atau network ATM
  4. 10BaseF
    Bentuk jaringan 10BaseF sama dengan 10BaseT yakni berbentuk star. Karena menggunakan serat optik (fiber optic) untuk media transmisinya, maka panjang jarak antara NIC dan konsentratornya menjadi lebih panjang sampai 20 kali (2000 m). Demikian pula dengan panjang total jaringannya. Pada 10BaseF, untuk transmisi output (TX) dan input (RX) menggunakan kabel/media yang berbeda.

    Gambar 10. Struktur 10BaseF.

    Gambar 11. Foto NIC jenis 10Base5, 10Base2, dan 10BaseT.
Read more ...
Designed By Published.. Blogger Templates